Morte

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In Chronicles of Elyria, la morte è un processo più complesso che in altri MMO, e vi si arriva per stadi: incapacitazione, ferite mortali e perma-death. In generale, un personaggio che raggiunge uno dei due stadi può ancora recuperare, e non muore direttamente. Se il personaggio raggiunge il terzo stadio, tuttavia, muore permanentemente ed un nuovo personaggio dev'essere creato per portare avanti l'eredità.[1]

Panoramica dello Spirito[modifica | modifica wikitesto]

Lo Spirito è noto come connessione tra il corpo (personaggio fisico) e l'anima, che è scelta nella fase "selezione anima". (Vedi Creazione Personaggio) Quando si perde spirito, l'anima perde la connessione con il corpo. Maggiore la perdita di spirito, maggiore la difficoltà per il personaggio vedere il filo d'argento nel piano astrale quando muore, e maggiore sarà la difficoltà per lasciare il piano astrale. Se non si riesce a lasciare il piano astrale, il risultato sarà la morte permanente del personaggio.

Incapacitazione[modifica | modifica wikitesto]

L'incapacitazione è simile ad “uccidere” in altri giochi e avviene quando la salute di un personaggio raggiunge zero. Il personaggio perde coscienza per un breve periodo di tempo dove lo schermo diventa nero tranne per un piccolo timer che segna quanto tempo ci vorrà prima di riprendere coscienza. Il giocatore non può vedere nulla ma può ancora sentire cosa succede attorno. L'incapacitazione è un crimine e comporta un breve tempo di prigionia se si viene arrestati.

Mentre si è privi di sensi, gli altri giocatori possono fare cose come “Quick Loot” (Loot Rapido) del corpo, legarvi per la cattura se hanno un Bounty Token per voi. L'incapacitazione NON risulta in alcuna penalità a lungo termine: niente perdita di spirito o riduzione della durata della vita.

Ferite Mortali, Colpo di Grazia e Camminata Spirituale[modifica | modifica wikitesto]

Astral Plane Heavenly.jpg

Il secondo stadio di morte viene chiamato come subire ferite mortali. Spesso questo avviene perché un altro personaggio sceglie di effettuare un colpo di grazia su un personaggio incapacitato, strappando la loro anima dal corpo e obbligandoli a fare una camminata spirituale per sopravvivere. Tipicamente bestie e NPC non infliggeranno ferite mortali ai personaggi giocanti, ed alcuni giocatori potrebbero scegliere semplicemente di lasciare un personaggio incapacitato per non incorrere nelle punizioni per omicidio. Quando un personaggio è ferito mortalmente, ad esempio da colpo di grazia, il giocatore sentirà un urlo inconscio del personaggio, e lo schermo passerà da nero a una visione del Piano Astrale. Una volta che l'anima del personaggio entra nel Piano Astrale, un tenue filo d'argento appare, e questo guida l'anima a una versione vistosa del corpo mortale del personaggio che si è manifestato nel Piano a una certa distanza, che il giocatore dovrà raggiungere per far aggrappare il proprio personaggio alla vita.

La connessione al mondo fisico si deteriorerà lentamente nel tempo. Se passerà tempo sufficiente senza che torniate al vostro corpo, il corpo diventerà inabitabile e la vostra anima sarà forzata a tornare agli Archivi Akashic (Akashic Records); questa è la morte permanente. Quando un giocatore è giovane, questo è un problema relativo in quanto si avrà molto tempo per tornare al corpo ma come il personaggio invecchia, diventerà sempre più difficile. Servono circa 80–120 anni Elyriani per un personaggio affinché arrivi a questo punto; una settimana prima della morte predestinata apparirà una barra nera sulla barra vitalità che crescerà lentamente al punto che la barra vitalità diverrà tutta nera e il personaggio non potrà più tornare al corpo con la Camminata Spirituale.

Cap Penalità Morte[modifica | modifica wikitesto]

I Cap sono limiti sulle penalità da morte massime accumulabili in un dato periodo.

Il primo cap che stiamo considerando è di una volta per ciascun giorno Elyriano. Questo significa che se siete nelle terre selvagge e venite uccisi da qualcuno due volte (o più) in un breve lasso di tempo, non c'è Perdita di Spirito aggiuntiva, anche se sarete costretti alla Camminata Spirituale più volte. Questo serve perché abbiamo riconosciuto che potete finire in una brutta situazione, come essere camperati da altri, o finire intrappolati vicino ad un nemico pericoloso, situazioni che possono dare svariate morti in un breve periodo di tempo.

Il secondo cap che valutiamo è durante un periodo di guerra. Se siete su un campo di battaglia e venite uccisi significa che potrebbe ricapitarvi non appena vi svegliate. Intendiamoci è un campo di battaglia. Quindi un'altro cap che porremo è di una penalità ogni 10 ore. Tuttavia i campi di battaglia sono posti pericolosi e non vogliamo che la gente prenda le armi con leggerezza. Per questo la prima morte su un campo di battaglia porterà un moltiplicatore di 4x. Il risultato finale è che la gente proverà con forza a non morire, ma quando inevitabilmente ricapiterà (facilmente più volte), non avrà penalità addizionali.[2]

Permadeath[modifica | modifica wikitesto]

La Permadeath è quando il personaggio muore e la sua anima non riesce a trovare la strada per tornare al corpo. La Permadeath ha quattro cause principali: vecchiaia, perdita di spirito con il crimine, annegare nelle acque oceaniche profonde ed essere uccisi da un compagno di anima di affinità opposta. La Vecchiaia è piuttosto autoesplicativa ed è quando la vita del personaggio arriva alla fine per motivi naturali. Questo solitamente richiede 8-14 mesi solari in base a quanto spirito perdete dai colpi di grazia e crimini. La Permadeath per perdita di spirito a causa di crimini è leggermente più complicata. Ogni volta che venite scoperti come colpevoli di un crimine, o qualcuno vi infligge un colpo di grazia mentre siete criminali, soffrirete svariate perdite di spirito maggiori rispetto se eravate innocenti nella stessa situazione. Per esempio provare ad uccidere un re e fallire potenzialmente significa la perdita di mesi o, nel caso del vostro personaggio, anni di vita. Questa perdita può terminare la vita del vostro personaggio permanentemente (nota che dovete essere catturati o uccisi per perdere spirito in questo modo). Annegare in acque profonde è piuttosto diretto, se annegate lontano nell'oceano significherà permadeath. Questa distanza è stato detto che sarà elevata dato che deve essere semplicemente un elemento aggiunto di rischio per coloro che si avventurano alla ricerca di nuove isole o altri continenti. Se restate in vista della costa non dovreste preoccuparvi della permadeath da annegamento. L'ultimo modo di provare la permadeath è di essere uccisi dal proprio compagno d'anima con una affinità opposta. Per maggiori informazioni su come funziona, vedi Compagni d'Anima.

La Permadeath può anche essere causata da situazioni particolari. Un esempio è morire mentre si è su un altro piano come Haven mentre vi si viaggia grazie ad un talento.

Depredare[modifica | modifica wikitesto]

Loot Rapido[modifica | modifica wikitesto]

Mentre uno è incapacitato, i giocatori possono depredare solo poche cose rapidamente; in particolare i soldi nel borsello del giocatore o oggetti che avevano in mano (armi, animali che stavano cavalcando o guidando inclusi animali da soma). Non avrete tempo per slacciare nulla (cintura o fodero), rimuovere alcuna armatura, o rovistare nello zaino.

Loot Inventario[modifica | modifica wikitesto]

Mentre qualcuno è in Camminata Spirituale, si ha più tempo per togliere oggetti alla sua persona. In aggiunta alle opzioni di loot rapido, i giocatori possono anche slacciare oggetti (prendere la spada e il fodero), rimuovere anelli o altri gioielli e rovistare nello zaino.

Loot Cadavere[modifica | modifica wikitesto]

L'ultima forma di loot è depredare i cadaveri. Quando vi imbattete in cadaveri, potrete prendere tutti gli oggetti dal cadavere e non solo quelli che il cadavere indossa.

Il Costo della Fama[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi famosi come Eroi e Re o simili sono più suscettibili alla Perdita di Spirito quando muoiono. Questo per evitare che personaggi famosi o importanti possano morire in continuazione con conseguenze ridotte o nulle. Per esempio, senza un sistema simile un re assassinato potrebbe semplicemente tornare come Spirito e riaversi come se nulla fosse. Con questo sistema, invece, un re potrà subire solo qualche tentativo di assassinio prima di morire davvero. In base a quanto è famoso il personaggio, sarà applicato un moltiplicatore per stabilire la perdita di spirito.

Moltiplicatori Perdita Spirito Dalla Fama
Fame Level Moltiplicatore Perdita Spirito Esempio
Sconosciuto x1 Gente Comune
Notabile x1.5 Consiglio Cittadino
Prominente x2 Sindaco
Famoso x4 Magistrato/Barone
Rinomato x8 Conte
Esaltato x16 Duca
Leggendario x32 Re
[2]

Permadeath non è la fine[modifica | modifica wikitesto]

In precedenza si è stato detto che (inizialmente non da Soulbound Studios) Chronicles of Elyria è un MMORPG con permadeath. Tuttavia molte persone si sono preoccupate e allontanate per questo. Quando la gente pensa alla permadeath, pensa a giochi con modalità hardcore. In modalità hardcore si continua a progredire finché non si muore e si deve riniziare da capo.

In Chronicles of Elyria, quando il personaggio muore, l'anima diventa più potente. In termini di beni materiali, potete passare titoli, ricchezze e possedimenti agli eredi che potete poi giocare premesso che lo decidiate in anticipo. L'erede otterrà accesso alle Rampe Abilità che significa che il personaggio non comincerà da zero e ha perfino il potenziale di sorpassare il predecessore. Ecco perché in Chronicles of Elyria non c'è davvero la Permadeath. C'è la Morte del Personaggio. La Morte del Personaggio è la morte appunto del personaggio e del suo ruolo attuale nella storia. Non potranno più espandere la loro eredità, la loro occasione di accumulare ricchezze è finita, e la reputazione e fama che hanno costruito con gli NPC cessa (a meno che non diventiate il Terribile Pirata Roberts e tramandiate la vostra identità alla vostra morte). Se si era in posizione di potere come Conte, Duca, o Re si rischia di perdere la carica. Se non si è scelto un erede si rischiano le ricchezze. Ma mentre Ricchezza, Fama e Storia sono a rischio di andare perdute, il progresso viene mantenuto - in un certo senso.

Reincarnando l'anima (la parte del personaggio che mantiene il progresso) potrete ritornare dov'eravate prima in un lasso di tempo molto ridotto. Questo tempo speso a tornare al livello precedente può essere inteso come penalità morte/XP in altri MMO. Ma invece di avvenire ogni volta che si è incapacitati o si è in Camminata Spirituale, accade tutta in una volta quando il personaggio muore per sempre.[3]

Ragioni per la Morte del Personaggio[modifica | modifica wikitesto]

1. Ridotta barriera d'entrata per nuovi giocatori. Nonostante il periodo iniziale dopo la reincarnazione, mentre si cerca di raggiungere il livello precedente di abilità, sia significativamente inferiore alla prima volta, può ancora durare settimane se non mesi. Durante questo periodo si è nuovamente personaggi con "abilità basse" nel mondo. Il processo di essere nuovamente di basso livello per un paio di settimane riduce la barriera d'entrata per i nuovi giocatori. Questo aiuta a contrastare la "Sindrome di EVE", dove i giocatori hanno difficoltà ad inserirsi a causa del sistema abilità basato sul tempo. Mentre vi allenate per tornare alle vostre abilità di Fabbro, qualcun'altro potrebbe esser diventato il fabbro principale della regione.

2. Ai giocatori viene data possibilità di sperimentare cose nuove ogni volta che si reincarnano. Quando ci si reincarna si avrà la possibilità di entrare in una nuova famiglia, concentrarsi su abilità differenti, nascere in luoghi differenti, in continenti differenti, ecc... Questo vi permette di modificare drasticamente l'esperienza di gioco ogni volta che reincarnate.

3. La reincarnazione crea un mondo sempre vario che rende ogni vita unica. In contrasto al #2, quando il personaggio si ripristina in età giovane, possono giocare nelle stesse zone in cui giocavano prima. Ma dato che il mondo cambia, gli NPC invecchiano e muoiono, costruzioni, città, foreste, ecc... sono distruggibili, ogni vita sarà un'esperienza differente. Questo ci risparmia tempo e risorse nel dover creare sempre nuove "zone" per contenuti di livello maggiore. Introdurremo nuovi, epici e fantastici mostri, ecc... ma verranno introdotti dove sono già i giocatori, invece di forzare i giocatori ad andare da loro.

4. Ripartire da giovane e crescere aggiunge immersività al mondo. Non tutti avranno i loro personaggi di 20-30 anni. Ci sarà un costante afflusso di personaggi giovani, di mezza età e vecchi, ciascuno con le proprie particolari sfide.

5. Rischio aumentato e ricompensa aumentata. Mentre a molti può non sembrare un buon affare perdere il proprio posto nella storia, ricominciare ad alzare abilità, ecc... quando paragonato a perdere il 100% dei progressi, è comunque abbastanza per voler aggiungere rischio al proprio gioco quotidiano. È abbastanza per far pensare la gente due volte prima di compiere azioni Eroiche, se farlo può causargli la perdita di tutti i progressi non correlati ad abilità fatti fino a quel momento. In un certo senso ci permette di aumentare costantemente il rischio, e le ricompense al tempo stesso, senza causare una cancellazione totale dei progressi del personaggio.

6. La reincarnazione può portare i giocatori a nuove sfide da superare. Chronicles of Elyria usa storie/missioni dinamiche invece di affidarsi allo stesso set di missioni per ogni personaggio. Ogni volta che il personaggio viene reincarnato, sceglie una nuova data di nascita che genera, in base alle vostre scelte, un set completamente nuovo di sfide da superare per il personaggio.

7. La morte del personaggio crea opportunità per un nuovo modello di pagamento. CoE usa IA sofisticata, e Script OPC (Personaggi Giocanti Offline) programmabili. Questo significa che mentre il personaggio è "vivo", è nel mondo e consuma cicli CPU. Ha senso che dato che il personaggio non scompare mai dal mondo, si paga per l'utilizzo della CPU. Il modo più semplice per farlo è pagare per ciascun personaggio. Quando il personaggio muore, se non si impianta l'anima in un nuovo personaggio, a voi smette di costare. Così come a noi.[3]

Riferimenti[modifica | modifica wikitesto]