Creazione Personaggio

Da Chronicles of Elyria Wiki.
Selezione data di nascita
File:Family vs Ward.jpg
Pro e contro di iniziare in una famiglia o come protetto

Selezione Anima[modifica | modifica wikitesto]

La creazione del personaggio in Chronicles of Elyria è un processo a più fasi che avviene nella Sala dell'Anima. Come menzionato in design journal #1, la Sala dell'Anima è una sala dove le anime vanno per riposare, recuperare, e pianificare il tempo e luogo della propria reincarnazione.

Il primo passo nella creazione del personaggio è selezionare quale anima usare. Ciascun account inizia con tre anime tra cui scegliere e la possibilità di aggiungerne con Pacchetti di Anime. La maggior parte delle anime sarà bianca che significa che non hanno mai vissuto una vita prima. Tuttavia alcune anime avranno casualmente assegnate vite passate con combinazioni casuali di abilità e affinità.

Nella schermata selezione anime (Vedi Figura 1) potete vedere nome, età, affinità, abilità, ed imprese passate di ciascuna anima. L'ultima (imprese) non sarà visibile la prima volta che giocate un personaggio. Dopo aver scelto l'anima userete una Scintilla di Vita per abitare un personaggio.

Selezione Personaggio[modifica | modifica wikitesto]

Dopo che avete scelto un'anima che volete usare, dovete scegliere il personaggio NPC che quell'anima abiterà. Ci sono due tipi di NPC tra cui scegliere.

NPC Aperti: Un NPC che non discenda da PC, Non abbia un figlio PC, o è stato aperto da un PC con il codice NPC per espandere la famiglia. Chiunque può abitare questi NPC se possiede abbastanza Punti Storia.

NPC Chiusi: Per abitare un NPC chiuso dovete avere il suo Codice NPC. Se due genitori NPC hanno un figlio e un PC abita il figlio i genitori diventeranno chiusi e quel giocatore riceverà i loro codici NPC. Riceverà anche i codici NPC di suoi fratelli o nipoti ma questi non diventeranno chiusi. Un PC può anche scegliere di chiudere un figlio o nipote fintanto che questi non sono figli di altri PC. Se si chiude un discendente si chiudono a loro volta tutti i suoi discendenti.

Personaggi Non Tradizionali[modifica | modifica wikitesto]

Un Personaggio Non Tradizionale (NTC) è un NPC con più di 18 anni di cui si prende il controllo al posto di personalizzare un personaggio figlio.[1] Si ha molto meno controllo sulla personalizzazione, come loro aspetto, nome, abilità e competenze che sono tutte predeterminate in base alla vita che l'NPC ha vissuto fino a quel momento. Tuttavia si può cominciare il gioco con una attività avviata, come noto avventuriero, o perfino un nobile esistente. Se si sceglie un NTC, la Creazioen Personaggio finisce qui e si entra nel mondo come quel personaggio.

Personaggi Figlio[modifica | modifica wikitesto]

Se si sceglie un personaggio figlio si procederà alla personalizzazione per quanto permesso dal personaggio prima di prenderne il controllo nel mondo.

Uno screenshot della creazione personaggio

Protetti dello Stato[modifica | modifica wikitesto]

I Protetti dello Stato ricevono maggiore personalizzazione del personaggio in cambio dei benefici derivanti da una famiglia. Come risultato il loro processo di personalizzazione del personaggio e selezione famiglia è leggermente diverso.

Primo, dopo aver scelto il sentiero di Protetto, verrà data l'opzione di scegliere un orfanotrofio cui unirsi. Non tutti i villaggi o paesi avranno orfanotrofi ed il numero di residenti dipende dalla dimensione dell'orfanotrofio. Quando si sceglie un orfanotrofio sarà data la possibilità di selezionare il luogo, come quali apprendistati sono disponibili in quel paese. La scelta dell'orfanotrofio determinerà il luogo di partenza.

I Protetti iniziano la personalizzazione del personaggio scegliendo la razza o line di sangue di cui sono parte. Questo imposta i parametri base per l'aspetto fisico, come degli attributi iniziali. Mentre un protetto non è costretto da nessun genitore, sono ancora costretti dalle più ampie scelte dovute alla razza.

In seguito, i protetti possono usare un sistema di acquisto a punti per impostare le abilità acquisite dalla nascita fino a 12 anni. L'idea dietro a questo è che senza una famiglia da cui imparare, i protetti scelgono di imparare le abilità che preferiscono. Come con i personaggi che sono parte di una famiglia, i protetti ricevono le solite abilità regionali per esser cresciuti nell'ambiente scelto ma nessuno dei bonus di essere parte di una famiglia.

Selezione Data di Nascita e Astrologia[modifica | modifica wikitesto]

La seconda fase della creazione personaggio è la scelta della data di nascita. Scegliere l'età fa tre cose.

La prima è che scegliere una data stabilisce un'età per il vostro personaggio. Più giovane è il personaggio più tempo avrai per ritagliare le sue abilità in modo che ti soddisfino. Questo è vero specialmente creando un ragazzino. Creare personaggi minori di 18 anni fornisce un periodo di formazione rapida delle proprie abilità chiamato “Adolescenza”. In questo periodo, i personaggi guadagnano nuove abilità più rapidamente come modo per sperimentare diverse combinazioni. Ma essere adolescente non è una cosa per tutti. Iniziare con personaggi più vecchi significa maggiore stabilità finanziaria, un lavoro e delle abilità ben definiti, e più tempo per concentrarsi sul costruire la famiglia e insediamenti.[2] Creare personaggi sopra una certa età non sarà possibile dopo l'Exposition.

Secondo, aiuta a filtrare a quali famiglie è possibile unirsi nella fase successiva della creazione. I Protetti dello Stato cominceranno dall'età di 12 anni, ma quando viene data una scelta di famiglie per personaggi tradizionali alcune potrebbero non avere figli dell'età specificata.

Terzo la data di nascita influenza l'astrologia ed il destino. Il Soulborn Engine usa una forma di astrologia per determinare i tipi di conflitti che il personaggio incontrerà mentre vaga per il mondo. Nel preciso momento in cui il personaggio è nato, ciascun corpo celeste ha una posizione nel cielo, con la loro forza gravitazionale che vi tira in direzioni differenti. Come una mappa del futuro, la posizione di ciascun pianeta traccia un percorso che detta il tema della vita del personaggio ed i tipi di ostacoli che affronterete. Quando il personaggio finalmente invecchia e muore, il tempo del trapasso determinerà una nuova data di nascita ed un nuovo set di avventure.

Nel momento in cui nasce il personaggio un vasto insieme di missioni storia sono generate dinamicamente e silenziosamente vi seguono ovunque andrete. Ogni volta che entrate in contatto con un NPC, raccogliete un oggetto, raggiungete una certa età, commettete un crimine o svariate altre cose, il Soulborn Engine guarderà alla lista pre-definita di agganci narrativi per determinare se uno di questi sia stato attivato. Come una chiave che gira nella serratura, se tutto è allineato e tutti i prerequisiti sono soddisfatti, la storia si svolgerà. Potete spendere anche venti anni Elyriani a cercare il vostro destino, per poi ritirarvi alla vostra fattoria e lanciare un arco narrativo trovando un artefatto mentre arate i campi!

Genetica[modifica | modifica wikitesto]

Create il vostro personaggio.
Scegliere Sentiero, Famiglia, e Personalizzazione Personaggio è quello che definisce la "Genetica".

Chronicles of Elyria usa un sistema di genetica che permette ai tratti di essere passati da una generazione alla successiva. Come nel nostro mondo tutte le cose hanno due set di DNA, che sono campionati casualmente e usati per determinare le caratteristiche della prole. Parlando di piante e animali, questo permette ai giocatori di creare programmi di ibridazione selettiva, impollinando e ibridando finché non ottengono quel che cercano. Parlando di personalizzazione personaggio c'è un po' più di flessibilità, ma l'idea è la stessa.

C'è un insieme di attributi fisici passati dai genitori ai figli e comprende colore di capelli, occhi e pelle, caratteristiche facciali, altezza, ed altri attributi del corpo. Puoi vedere i valori "Madre" e "Padre" che sono campionati casualmente dal loro codice genetico. Il lato destro della schermata creazione mostra l'abilità di scegliere valori specifici per i tratti del tuo personaggio. Come indicato dalla barra di scorrimento, sei legato ai valori tramandati da entrambi i genitori, assieme a lievi variazioni esterne per alcuni attributi.

I limiti imposti sull'aspetto del bambino garantiscono che i membri di una famiglia si assomiglino tra loro. Questo rende i personaggi provenienti da una regione del mondo facilmente identificabili dagli altri. Allo stesso tempo, i Casati nobili possono diventare noti per un tratto fisico specifico, come capelli fulvi o occhi verdi.[3]

Mutazioni e Re-roll[modifica | modifica wikitesto]

Personalizzazione Corpo

Quei tratti inizialmente proposti alla creazione personaggio sono campionati casualmente dai personaggi genitori, tuttavia possono includere mutazioni. Questo da la possibilità di introdurre nuovi attributi, colori, ecc. nella genetica e può risultare in combinazioni uniche come occhi rossi e capelli bianchi (albinismo). Capiamo che a volte la gente non voglia mutazioni casuali (anche se possono essere forti), e talvolta non gli può piacere l'insieme iniziale di valori forniti per l'aspetto fisico. Per questa ragione, ai giocatori è fornito un re-roll da usare durante la personalizzazione personaggio. Rerollare gli attributi porta un nuovo campionamento dai genitori per creare un secondo insieme di limitazioni. Che vi piaccia o no, se rerollate, dovrete accettare il secondo insieme di valori.

Tratti Iniziali[modifica | modifica wikitesto]

Rappresentazione Selezione Famiglia

Famiglia, tratti razziali e regionali sono tre importanti variabili che definiscono quello a cui la maggior parte degli MMO chiama "Razza". Assieme definiscono le occupazioni cui si è predisposti, gli attributi e le abilità iniziali. E, a parte per i fratelli, nessun altro personaggio avrà la stessa famiglia, dallo stesso luogo, dalla stessa linea di sangue vostra, creando illimitate possibili combinazioni iniziali.

Tratti Razziali[modifica | modifica wikitesto]

Non appena gli Elyriani hanno cominciato a spargersi per il mondo e ad insediarsi in luoghi diversi hanno cominciato a sviluppare adattamenti che li hanno resi più adatti agli ambienti attuali. Coloro che si sono insediati nelle dense foreste erano protetti dai raggi solari. Il costante arrampicarsi e l'incessante rumore della giungla ha forzato gli abitanti a diventare sia forti che attenti. Coloro che si sono insediati nei deserti aperti sono stati esposti frequentemente al duro, impietoso sole ed hanno dovuto sopravvivere per lunghi periodi con poca acqua. Grandi uccelli predatori non fanno differenze tra Mann e altro cibo, e gli occupanti dei deserti hanno dovuto viaggiare allo scoperto rapidamente.

Il lento processo evolutivo e la necessità di sopravvivenza ha creato svariate razze attraverso Elyria, ciascuna con il suo set di resistenze e attributi iniziali. Famiglie i cui antenati erano abitanti della foresta inizieranno il gioco con forza e intuito superiori alla media, mentre gli abitanti del deserto inizieranno con agilità e vigore aumentati. Con più di una dozzina di biomi in Elyria c'è un'ampia varietà di attributi iniziali. E, diversamente dagli altri MMO, queste differenze razziali sono dinamiche ed evolveranno come nuove famiglie vengono create con genitori di diverse linee di sangue.

I tratti razziali determinano gli attributi iniziali.

Tratti Regionali[modifica | modifica wikitesto]

Inizierete il gioco con un set di bonus passivi ed abilità derivanti dall'essere stati allevati in un determinato luogo. Crescere nel gelido nord, nel bruciante deserto o una grotta sotterranea, piuttosto che in una vivace città farà iniziare il personaggio con un set di abilità che ha sviluppato per poter sopravvivere.

I tratti regionali determinano le abilità iniziali.

Nomi[modifica | modifica wikitesto]

Quando si sceglie una famiglia si prende il comando di uno dei suoi figli. Questo accade in quello che è chiamato "Giorno del Nome". Questo è il giorno in cui il personaggio con meno di 18 anni sceglie il suo nuovo nome, uno che descriva accuratamente chi sono rispetto a quello con cui sono nati.

Anche se potete dare un nuovo nome, siete bloccati sul cognome di famiglia. Il nome della famiglia indica da quale Casato provenite e di quale dinastia fate parte. Questo influisce sulla reputazione e sulla fama. Al lancio del server ci saranno dozzine di cognomi usati sparsi per la mappa, quindi ci sarà ampia scelta.

Non vi piace il cognome con cui iniziate? Va bene. Giocando il gioco e completando imprese sbloccherete nuovi cognomi. I cognomi possono essere cambiati in alcuni casi quando si sviluppa un nuovo villaggio ed in molti casi quando si completa una impresa per primo sul server o unica per server. Per esempio, se siete la prima persona ad uccidere un Demone la vostra casata potrà essere conosciuta come Demonbane. Ci sarà un vasto insieme di imprese di fabbricazione, avventure e umoristiche per il solo scopo di permettervi di avere nuovi cognomi. Un'altra cosa degna di nota tuttavia, mentre il vostro cognome può cambiare, la dinastia no. Una volta parte di una dinastia si sarà sempre parte di quella dinastia.

Talenti[modifica | modifica wikitesto]

Ciascun personaggio avrà la possibilità di ricevere un Talento latente alla creazione.

Riferimenti[modifica | modifica wikitesto]

  1. Walsh, Jeromy "Caspian" "Blog: Down the Rabbit Hole" Blogs - Chronicles of Elyria
  2. Walsh, Jeromy "Caspian" "Design Journal #2 – Soul Selection, Destiny, Achievements and Soul Mates." Developer Journals - Chronicles of Elyria.
  3. Walsh, Jeromy "Caspian" "DJ #6: Character Customization and Bloodlines." Developer Journals - Chronicles of Elyria.
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